maanantai 5. lokakuuta 2009

Mikä on kyborgi? Voiko taiteen tekijä olla kyborgi? Saako kyborgi teostokorvauksia?



Koska taiteen tekijän ja tekniikan rajat hämärtyvät netissä, siksi digitaalisen taiteen maailmaan tarvitaan täysin uudet tekijänoikeussäännöt.

Ihmisen ja koneen, eli kyborgin alkeellisena symbioosina pidetään silmälaseja käyttävää ihmistä. Hän käyttää ihmisruumiiseen kuulumatonta teknistä välinettä osana itseään eli näkökykyään. Silmälasipäisiä ihmsiä pidetään kyllä varmasti taiteilijoinakin ja taiteen nauttijoina ihmisinä, eikä kyborgina, joten hän saa pitää tekijänoikeudet ja maksaa elämysnautinnosta.

Kun katselee elokuva- tai musiikkistudiota, huomaa, että ammattilaiset työskentelevät digitaalisessa ympäristössä. Värit, äänet, liikkeet, hahmot vaikuttavat liikkuvan leikkaajan kehon osana kun hän taitavasti liikuttelee teknisiä instrumenttejaan. Nykyaikaisen elokuvan valmistaminen on alusta loppuun asti muuntunut aiemmasta analogisesta teollisuudesta digitaalisesti jopa siinä määrin, että näyttelijä voi olla avatar, eli hän on hahmo, joka on olemassa vain digitaaliessa muodossa. Aiemmin tunnettiin vain animaatiohahmot.

Intermediaalisia fragmentteja hyödynnetään elokuvissa paljon. Taiteen tutkimuksessa on jo pitkään tunnettu se tosiasia, että yleisö voi ottaa vastaan vain omaan kulttuurikontekstinsä tunnistamia otoksia. Tavallisen kuluttajan tajunta tunnistaa vain hieman totutusta muunnetut kertomuksen osat. Siksi monet teokset rakennetaan esikuvien loputtomasta ketjusta ja teosta tutkiva taiteentutkija tunnistaa käytetyt palapelit. Tämä on muodostunut taiteentutkimuksen osaksi. Taiteen tekijä itse asiassa vain kasaa uuteen järjestyksen jo tehdyt taiteen osat.

Kun ohjaaja ohjaa teosta kulttuurifragmenteista, jotka valtaosin ovat digitaalisia, kuvaajat luonnon sijaan saattavat työskennellä digitaalisten hahmojen ja näyttöpäätteiden kanssa, ja tekniikan ja ihmisen rajapintaa on vaikea löytää, voidaan taideteollisuuden tekijöiden todeta yhä useammin pukeneen ylleen teknisen työhaalarin, ja työskentelevän kyborgina.

Ehkä myös insinööri haluaa päästä mukaan elokuvan tekijöiden luetteloon, ehkä insinööri jopa voi väittää teoksen olevan hänen luomaan, ja elokuva-alalla työskentelevät ihmiset ovat vain insinöörin apulaisia. Pääosaan noussut tekniikka syrjäyttää ainakin siinä mielessä perinteisen taiteen tekijän muodon, joka perustuu osaamiseen. Taiteen teon osaaminen on muodostunut tekniikaksi joka edelleen muodostaa taiteen tekijästä koneen osan, tai sitten koneesta osan tekijää, eli kyborgin.

Myös taiteellisesta elämyksestä voi nauttia vain kyborgi. Hän solahtaa kyborgin asuun ja teatterin valot himmenevät kun digitaalinen elokuvamaailma alkaa pauhata. Hän ei voi kokea nautintoa muuntumatta osaksi tekniikkaa.

Ehkä taidetta ilman kyborgia, eli koneen ja ihmisen symbioosia, tavataan vain juuri ennen kun kirjailija painaa sormensa näppäimille, ehkä taidetta tavataan vain teatterinäyttämöllä, tai intiimissä musiikkikonserteissa joissa ei ole äänentoistolaitteita.

Internet on maailma. Se on kyborginen maailma kuin olemassa oleva ihmisen aistima realinen maailma valtioineen. Halutaanko sitä maailmaa hallita analogisen maailman säännöillä? Mielestäni digitaaliseen taiteenmaailmaan tarvitaan täysin uudet tekijänoikeussäännöt.

Linkki käsitteisiin:
http://www.helsinki.fi/luova/2008/02/28/markku-soikkeli-koneihminen-tieteiskirjallisuudessa

Ei kommentteja:

Lähetä kommentti